Trong phần mềm Scratch để tạo một biến mới cho chương trình ta thực hiện các lệnh sau

Tóm tắt bài viết Đề kiểm tra lập trình lớp 5 có đáp án đề 1 Những lời giải hay nhất được Top Solutions tổng hợp và đánh giá, giúp ôn tập môn Tin học lớp 5.

1. Scratch là gì?

  1. Nó là tên của một loại ngôn ngữ lập trình.
  2. chương trình trò chơi.
  3. Một chương trình của Microsoft.
  4. trang mạng.

2. Có thể chạy Scratch mà không cần cài đặt nó không?

  1. đúng
  2. sai – sai – sai

3. Bạn muốn thay đổi ngôn ngữ trong Scratch như thế nào?

  1. Bấm vào quả địa cầu → chọn Tiếng Việt.
  2. Tập tin → chọn Tiếng Việt.
  3. Tập tin → Lưu → Chọn Tiếng Việt.
  4. Tập tin → Mở → Chọn Tiếng Việt.

4. Nhấp vào Nơi để thay đổi tên nhân vật?

  1. nút số 1
  2. nút số 2
  3. 3 nút
  4. nút số 4

5. Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì?

  1. thay đổi tên nhân vật
  2. Đổi tên phiên bản
  3. Thay đổi tên của chủ đề
  4. chỉnh sửa nhân vật

6. Có thể có nhiều hơn một nhân vật và sân khấu trong chương trình không?

  1. Bạn có
  2. con số

7. Khối lệnh nào cho phép chúng ta di chuyển nhân vật?

  1. Một bước chuyển
  2. nhìn
  3. Dường như
  4. Sự kiện

8. Khối lệnh nào cho phép chúng ta ẩn hoặc hiện ký tự?

  1. Một bước chuyển
  2. nhìn
  3. Dường như
  4. Sự kiện

9. Vị trí của mũi tên chỉ tới?

  1. Điều chỉnh trọng tâm
  2. Điều chỉnh hướng
  3. Điều chỉnh chế độ xoay
  4. Chữ

10. Bạn lưu script như thế nào?

  1. Đầu tiên
  2. 2
  3. 3

11. Bạn mở script như thế nào?

  1. Đầu tiên
  2. 2
  3. 3

12. Bạn nghĩ có bao nhiêu nhân vật trong hình dưới đây?

  1. Tính cách
  2. hai ký tự
  3. ba bức thư
  4. Không có ký tự nào cả

13. Hãy xem tình huống sau và cho tôi biết làm thế nào để làm cho nó hoạt động?

  1. Nhấp vào lá cờ màu xanh lam.
  2. Nhấn phím cách
  3. Nhấp vào chữ cái
  4. Bấm vào ảnh của nhân vật (bút) trên sân khấu

14. Trong tình huống dưới đây, con số trên sân khấu sẽ là bao nhiêu?

  1. Tam giác
  2. Một hình chữ nhật
  3. Đồng ruộng
  4. ngũ giác

15. Đây là những lệnh gì?

  1. Nhận thông báo.
  2. Thay đổi hành vi của nhân vật.
  3. Tạo một bản sao mới.
  4. Tùy chọn để bắt đầu kịch bản ký tự.

16. Hình dưới đây là hình gì?

  1. vòng lặp ở số không.
  2. Lệnh đếm.
  3. Nó lặp đi lặp lại mãi mãi.
  4. Sự lặp lại có điều kiện.

17. Đột quỵ thay đổi ở đâu?

  1. Đầu tiên
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5

18. Mở Scratch và thiết kế script như sau (Hình). Khi bấm vào lá cờ xanh, nhân vật sẽ vẽ hình gì?

  1. Đồng ruộng
  2. Một hình chữ nhật
  3. Vòng tròn
  4. Không có hình ảnh

19. Trong tình huống (tranh) sau, định hướng của nhân vật sau khi hoàn thành kịch bản là gì?

  1. 1 độ
  2. 0 độ
  3. 90 độ
  4. -180 độ

20. Kịch bản dưới đây mô tả điều gì?

  1. Tam giác
  2. Đồng ruộng
  3. Vòng tròn
  4. ngũ giác

21. Kịch bản dưới đây mô tả điều gì?

  1. Tam giác
  2. tứ giác
  3. ngũ giác
  4. lục giác

22. Nhiều giọng nói có thể được thêm vào một nhân vật, bạn phải làm điều đó ở đâu?

  1. Đầu tiên
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. Mỗi nhân vật chỉ có một phiếu bầu.
  6. Tùy thuộc vào nhân vật, âm thanh có thể được thêm vào hoặc không.

23. Các đơn hàng này thuộc nhóm nào?

  1. Một bước chuyển
  2. nhìn
  3. Dường như
  4. Nhân Viên
  5. Biến

24. Điều gì cho phép chúng ta kết nối hai chuỗi hoặc chuỗi và số với nhau?

  1. Đầu tiên
  2. 3
  3. 5
  4. 7

25. Lệnh lấy số dư của phép chia hai số là gì?

  1. 3
  2. 6
  3. số 8
  4. 4

26. Bạn đã yêu cầu nhân vật của bạn đổi hướng nhưng nhân vật của bạn trên sân khấu không đổi hướng, điều này là do bạn bật tùy chọn nào? (vẻ bề ngoài)

  1. Đầu tiên
  2. 2
  3. 3

27. Giả sử ký tự của bạn là một mũi tên và bạn đưa ra các lệnh như hình. Điểm nào của mũi tên sẽ di chuyển đến tọa độ 0.0?

  1. Điểm
  2. đuôi mũi tên
  3. tâm mũi tên
  4. Con trỏ chuột di chuyển đến 0,0 ký tự và giữ nguyên vị trí

28. Giả sử bạn cần kiểm tra tình trạng của chuột, bạn nên kiểm tra cảm biến nào trong danh sách dưới đây? (vẻ bề ngoài)

  1. Đầu tiên
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5

29. Để vẽ hình trên, bạn cần sử dụng bao nhiêu vòng lặp lồng nhau?

  1. 1 tập
  2. 2 tập
  3. 3 tập
  4. 4 tập
  5. 5 tập

30. Hầu hết các lệnh trong hình dưới đây được gọi là gì?

  1. điều khiển
  2. cảm biến
  3. nói lại
  4. Cạm bẫy

Bài viết được chia sẻ bởi kinhnghiem.com

Leave a Reply

Your email address will not be published.